人生というゲームのコツは繰り返しと実践
弱キャラ友崎くん
こんにちは!なべっちです!
失敗して落ち込んだり、誘ってもうまくいかない、提案できないということはありませんか?
今回の5話は「影響力・人を動かす」という点で面白かったので感想含めてお伝えしたいと思います!
人生というゲームのコツは繰り返しと実践
前回日南葵と映画に行くところで終えた友崎くん
しかし映画を見終えた後の「説明的で目のつけどころも陳腐、感情がこもっていない」と反省点へのフィードバックからはじまりますが
落ち込むことなく「人生というゲームのコツは繰り返しと実践」というマインドをもつことができています。
自分から踏み出す勇気があれば、手段についてはサポートを受けることができます。
モチベーションを引き出すフィードバックの仕方
頑張っている友崎くんに対し厳しい言葉を伝えますが実はこれは心理学的には正しいフィードバックとなっています。
やる気を失っている人には有効でないですがある人には具体的な点を指摘するのは有効です!
うまくいっている人にもネガティブな
自虐は不要!
振り返りの時に人と比べて自虐的な発言があった時には「自虐は不要」と言われます。
自虐をしても意味がないので、するのであればどうするかを考えましょう!
自己開示をしなければ嫌われることも、好かれることもできない
「難関イベント攻略後に仲間になるキャラはだいたい能力値高い」
というタイトルですが4話の最後で声をかけてくれた水沢くんが声をかけてくれて前回の本心を聞けて、「お前みたいなやつ嫌いじゃない」「俺みたいなやつもいる」と肯定してくれる人が現れました。
今までは、深く関わることもなく、自分の想いを話すなんてこともなかったので、特に嫌われることも、好かれることもなかったですが、自分の気持ちを伝える自己開示をしたことで、いいと思ってくれる味方ができました。
【表現を変えて相手を説得する】同じ誘うのでも方法を変えれば目的を達成できる
水沢くんに食事に誘われ他に誰かを誘うことになった友崎くん。
修二くんの誕生日プレゼントを買いに行くことも合わせて泉さんを誘いますが、「自分にみんなを付き合わせるのはいいよー」と断ります。
友崎くんはその場で「自分もプレゼントを買いたいから」と方法を変えると「それいい!」と一緒に行くことになりました!
うまいですね!
相手は申し訳ないと思っているから自分を理由にすることで相手の負担感を和らげ誘うというスマートな方法ができています!
難易度が高いとそれだけ経験値を稼げる【ゲーミフィケーション】
意図はしないですが、自分で取り組みの難易度を上げた友崎くん
それについても「経験値が稼げる」とゲームに例えて捉え直すことができています。
見える変化はモチベーションになる!筋トレをしよう!
買い物途中鏡を見た友崎くんは見た目は自分で変化を感じました。
自分の変化を実感することで次の目標に踏み出すモチベーションになります!
ファッション、髪型もいいですが、友崎くんも筋トレをしたらいいなと思います!
なぜなら、筋トレは自分の変化を実感しやすいです!
ダイエットをしたいなら鏡を見て自分の変化を実感していきましょう!
提案の通りやすさと正しさは関係がない。本質的な正しさを変えることなく自分の意見を通す!
大事なのは美味しいかではなく、相手の興味を引き美味しいかもと思わせること
自分の思う正しさに甘んじて叫んでいるだけでは相手は変えられないなら、自分が変わるしかない
友崎くんは2回自分の提案を通すことができませんでしたが、水沢くんは食事に行く場所や買うものなども提案してみんなを動かしていました。
ピザの例でいうと本当に美味しいわけでなく、相手の興味を引くことで美味しいと思わせることで、お店の提案をしました。
議論のゲームに例えていましたが、自分の意見を通すために影響力のある人を味方につけたりなどすると自分自身が正しいと確信しているなら、みんなが納得する伝え方で本質的な正しさを変えることなく自分の意見を通すことについて友崎くんに伝えました。
まとめ
正しいことも、相手も人である以上伝わらないのであれば、伝え方を考える必要があります。
同じものでも提示の仕方で結果が変わるということ。むしろ正しいと考えているなら、そのために相手に伝わる方法で伝えなくては行けないということです。
マーケティングの領域ですね!
影響力の武器で人を動かすパターンについておさらいです!
・返報性の原理:誰かに何かを施されたら施し返す
・一貫性の原理:一度決めたことを通す
・社会的証明:みんなが良いは良い
・好意:類似や好意に対し好意を抱く
・権威:同じことでも人によって伝わり方が違う
・希少性:数が少ないものに価値を感じる
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